Selasa, 08 Januari 2013

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


            Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

“Ilmu yang mempelajari teknik pembuatan software yang baik dengan pendekatan teknik.”

          Itu pengertian secara umum, dan pengertian menurut beberapa pakar juga banyak mengenai Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Teman-teman dapat mencari di situs-situs internet.

          Dan dibawah ini adalah ringkasan point-point mengenai Rekayasa Perangkat Lunak. Selamat membaca.

1. OOD ( Object Oriented Development ) atau Objek Berorientasi Pengembangan.
  • Berorientasi objek analisis, desain dan pemrograman yang terkait namun berbeda.
  • OOA berkaitan dengan mengembangkan model obyek dari domain aplikasi.
  • OOD berkaitan dengan mengembangkan model berorientasi obyek sistem untuk melaksanakan persyaratan.
  • OOP berkaitan dengan menyadari OOD yang menggunakan bahasa pemrograman OO seperti java atau C++.
2. Karakteristik OOD  
  • Objek adalah abstraksi dari entitas dunia nyata atau sistem dan mengelola sendiri.
  • Benda informasi independen dan representasi.
  • Fungsi sistem dinyatakan dalam hal layanan objek.
  • Daerah data bersama dieliminasi. Benda berkomunikasi melalui pesan.
  • Benda dapat didistribusikan dan dapat mengeksekusi secara berurutan atau paralel.
OBJEK BERINTERAKSI


3.   Keuntungan dari OOD 
  • Mudah perawatan. Benda dapat dipahami sebagai entitas yang berdiri sendiri.
  • Benda yang berpotensi dapat digunakan kembali komponen.
  • Untuk beberapa sistem, mungkin ada pemetaan yang jelas dari entitas dunia nyata ke objek sistem.
4.   Objek dan Kelas Objek 
  • Benda entitas dalam suatu sistem perangkat lunak yang merupakan contoh dari entitas dunia nyata dan sistem.
  • Kelas objek merupakan template untuk objek. mereka dapat digunakan untuk membuat objek.
  • Kelas objek dapat mewarisi atribut dan jasa dari kelas objek lainnya.
              "objek adalah sebuah entitas yang memiliki negara dan satu set didefinisikan operasi yang  
            beroperasi di negara itu. negara yang direpresentasikan sebagai seperangkat atribut objek.     
            operasi yang berhubungan dengan objek menyediakan layanan ke objek lain (klien) yang   
            meminta layanan ini saat perhitungan beberapa  diperlukan.
    objek diciptakan menurut beberapa definisi kelas obyek. definisi kelas objek berfungsi 
    sebagai template untuk objek. itu termasuk deklarasi dari semua atribut dan servies yang
    harus dikaitkan dengan obyek dari kelas itu."

5. Objek Komunikasi
  • Konseptual, obyek berkomunikasi melalui pesan lewat. 
  • Pesan     
                   -  Nama layanan yang diminta oleh obyek memanggil; 
                   -  Salinan informasi yang diperlukan untuk melaksanakan layanan dan nama
    pemegang untuk hasil layanan.
  • Dalam praktik yang, pesan sering dilaksanakan oleh panggilan prosedur.  
                  -  Nama = Nama prosedur;                   -  Informasi = daftar parameter. 

        6. Generalisasi dan Warisan

  • Benda adalah anggota dari kelas yang mendefinisikan jenis atribut dan operasi.
  • Kelas dapat diatur dalam hirarki kelas dimana satu kelas (super-class) adalah generalisasi dari satu atau lebih kelas lainnya (sub-kelas).
  • Sub-kelas mewarisi atribut dan operasi dari kelas super dan dapat menambahkan metode baru atau atribut sendiri.
  • Generalisasi dalam UML diimplementasikan sebagai warisan dalam bahasa pemrograman OO.

HIRARKI GENERALISASI


7. Keuntungan dari Warisan
  • Itu adalah mekanisme abstraksi yang dapat digunakan untuk mengklasifikasikan entitas.
  • Itu adalah mekanisme penggunaan kembali pada kedua desain dan tingkat pemrograman.
  • Grafik warisan adalah sumber pengetahuan tentang domain organisasi dan sistem. 
8. Masalah dengan Warisan
  • Kelas objek yang tidak mandiri. mereka tidak dapat dipahami tanpa merujuk pada mereka super-kelas.
  • Desainer memiliki kecenderungan untuk menggunakan kembali grafik warisan dibuat selama analisis. dapat menyebabkan inefisiensi signifikan.
  • Grafik warisan dari analisis, desain dan implementasi memiliki fungsi yang berbeda dan harus dipertahankan secara terpisah.
9. UML Asosiasi
  •  Objek dan kelas objek berpartisipasi dalam hubungan dengan obyek lain dan kelas objek.
  •  Di UML, hubungan generalisasi ditunjukkan oleh asosiasi. 
  •  Asosiasi mungkin dijelaskan dengan informasi yang menggambarkan asosiasi. 
  •  Asosiasi yang umum tetapi dapat menunjukkan bahwa atribut dari suatu objek adalah objek yang terkait atau metode bergantung pada objek terkait.
MODEL SEBUAH ASOSIASI  


10. Server dan Objek Aktif
  • Server
  • Objek diimplementasikan sebagai proses paralel (server) dengan entry point sesuai dengan operasi objek. jika tidak ada panggilan yang dibuat untuk itu, objek itu sendiri menunda dan menunggu permintaan selanjutnya untuk layanan.
  • Aktif Benda
  • Benda yang dilaksanakan sebagai proses paralel dan keadaan obyek panggilan eksternal.
11. Objek Aktif Transponder
  • Benda aktif mungkin memiliki atribut mereka diubah oleh operasi tetapi juga dapat memperbarui mereka secara mandiri menggunakan operasi internal.
  • Benda transponder menyiarkan posisi pesawat terbang. posisi dapat diperbarui dengan menggunakan sistem posisi satelit. objek berkala memperbaharui posisi dengan triangulasi dari satelit.  
12. Java Thread
  • Thread di java adalah membangun sederhana untuk melaksanakan obyek bersamaan.
  • Thread harus menyertakan metode yang disebut run () dan ini dimulai oleh sistem run-time Java.
  • Benda yang aktif biasanya mencakup infinite loop sehingga mereka selalu melakukan perhitungan.

13. Sebuah Proses Desain Berorientasi Obyek

  • Proses desain terstruktur melibatkan mengembangkan sejumlah model sistem yang berbeda.
  • Mereka memerlukan banyak upaya untuk pengembangan dan pemeliharaan model ini dan, untuk sistem kecil, hal ini mungkin tidak efektif biaya.
  • Namun, untuk sistem yang besar yang dikembangkan oleh kelompok yang berbeda model desain merupakan mekanisme komunikasi yang penting.
14. Tahapan Proses

  • Menyoroti kegiatan utama tanpa terikat pada proses kepemilikan seperti RUP.
               -      Mendefinisikan konteks dan cara penggunaan sistem;
               -      Merancang arsitektur sistem;
               -      Mengidentifikasi objek sistem utama;
               -      Mengembangkan model desain;
               -      Tentukan antarmuka objek.


15. Model Use Case
  • Model Use case yang digunakan untuk mewakili setiap interaksi dengan sistem.
  • Model use case menunjukkan fitur sistem sebagai elips dan entitas berinteraksi sebagai tongkat.
USE CASE UNTUK STASIUN CUACA

16. Deskripsi Stasiun Cuaca
  • Stasiun cuaca adalah paket perangkat lunak yang dikendalikan instrumen yang mengumpulkan data, melakukan beberapa pengolahan data dan mengirimkan data ini untuk diproses lebih lanjut. Instrumen meliputi termometer udara dan darat, anemometer, sebuah baling-baling angin, barometer dan alat pengukur hujan. Data dikumpulkan secara periodik  
  • Ketika perintah dikeluarkan untuk mengirimkan data cuaca, proses stasiun cuaca dan summarieses data yang dikumpulkan. Data diringkas ditransmisikan ke komputer pemetaan saat permintaan diterima.
OBJEK STASIUN KELAS CUACA
17. Model Desain

  • Model desain menunjukkan objek dan kelas objek dan hubungan antara entitas.
  • Model statis menggambarkan struktur statis dari sistem dalam hal kelas objek dan hubungan.
  • Model dinamis menggambarkan interaksi dinamis antara objek.
18. Model Subsistem
  • Menunjukkan bagaimana desain tersebut diatur dalam kelompok logis terkait benda.
  • Di UML, ini ditampilkan menggunakan paket - enkapsulasi yang membangun. Ini adalah model logis. Organisasi sebenarnya objek dalam sistem mungkin berbeda.
STASIUN CUACA SUBSISTEM
 

 19. STATECHARTS

  • Menunjukkan bagaimana benda menanggapi permintaan layanan yang berbeda dan transisi negara tersebut dipicu oleh permintaan 
          -      Jika negara objek adalah shutdown maka menanggapi pesan startup ();
          -      Dalam kondisi menunggu objek sedang menunggu untuk pesan lebih lanjut;
          -      Jika reportWeather () bergerak sistem kemudian ke keadaan meringkas;
          -      Jika mengkalibrasi () sistem bergerak ke keadaan kalibrasi;
          -      Keadaan mengumpulkan dimasukkan ketika sinyal clock diterima.


20. Desain Evolusi

  • Menyembunyikan informasi dalam obyek berarti bahwa perubahan yang dibuat untuk sebuah objek tidak mempengaruhi objek lain dengan cara yang tak terduga.
  • Menganggap pencemaran fasilitas pemantauan yang akan ditambahkan ke stasiun cuaca. sampel tersebut udara dan menghitung jumlah polutan yang berbeda di atmosfer.
  • Pembacaan polusi ditransmisikan dengan data cuaca.

21. Kunci Poin

  • Benda harus memiliki konstruktor dan operasi pemeriksaan. mereka menyediakan layanan ke objek lain.
  • Benda dapat diimplementasikan secara berurutan atau bersamaan.
  • Bahasa pemodelan terpadu menyediakan notasi yang berbeda untuk mendefinisikan model obyek yang berbeda.
  • Bahasa pemodelan terpadu menyediakan notasi yang berbeda untuk mendefinisikan model obyek yang berbeda. 
  • Berbagai model yang berbeda dapat dihasilkan selama proses desain berorientasi obyek. 
  • Ini termasuk model sistem statis dan dinamis. 
  • Antarmuka objek harus didefinisikan secara tepat misalnya menggunakan bahasa pemrograman seperti java. 
  • Desain berorientasi obyek berpotensi menyederhanakan evolusi sistem. 

 

  T E R I M A    K A S I H   A T A S   K U N J U N G A N N Y A
"SEMOGA BERMANFAAT" 
 
  

 

 

 

 

 




 


 
 






 




 

 

 
 






 

 






Tidak ada komentar:

Posting Komentar